안녕하세요 겜찔이입니다.
오늘 리뷰할 게임은 죽기전에 반드시 해봐야할 게임!
콘솔게이머들에겐 교과서 같은 게임 바로 라스트 오브 어스 파트1 입니다.
라스트 오브 어스 파트1은 너티독이 개발하고 소니가 배급하여 출시 1주일 만에 130만장 팔렸으며
지금까지도 꾸준히 팔리고 있는 스테디셀러 게임입니다.
장당 4만원으로만 계산해도 어마어마한 매출을 올린 이 게임은 출시된 해인 2013년에 240개 이상의 GOTY를 휩쓸며
명실상부 최고의 게임 타이틀을 거머쥐기도 했습니다...
과연 어떤 대단한 게임성을 가지고 있기에 이렇게 빅히트를 친 것일까요?
저는 그 무엇보다 강력한 스토리 몰입에 그 이유가 있다고 생각합니다.
라스트 오브 어스 파트1을 엔딩까지 본 게이머들은 이 말에 쉽게 공감하실텐데요.
이번 라스트 오브 어스 파트1 리뷰에서는 이 강한 스토리 몰입감이 어떻게 형성되는지 집중적으로 살펴보고자 합니다.
혹시 아직 플레이 해보지 않으신 분들은 제 리뷰를 보고 파트1을 해보는 계기가 되었으면 좋겠습니다.
1. 강력한 몰입력을 가진 스토리텔링
라스트 오브 어스 파트1의 수많은 평가 중 제가 가장 공감하는 부분은
영화와 게임의 경계를 무너뜨렸다는 평가입니다.
방금 말씀드린 강한 스토리 몰입감을 갖고 있기 때문이 이런 평가가 나오지 않을까 싶은데요
어떤 요소들이 이토록 강렬한 스토리 몰입을 가져오는 것일까요?
저는 네가지 정도의 이류를 꼽아볼 수 있을 것 같은데 지금부터 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.
첫번째 이유는 두말할 것 없는 훌륭한 스토리텔링입니다.
지금 실사화까지 진행되고 있는 라오어1의 스토리는 이 게임의 핵심이자 조금 과장해서 전부라고 할 수도 있습니다.
실제로 플레이를 해보면 정말 급한일이 아닌이상 중간에 플레이를 끊을 수 없는 수준이라고도 말씀드릴 수 있습니다.
마치 극장에서 영화를 볼 때처럼 말이죠.
특히 프롤로그 부분이 끝날땐 나도 모르게 한숨이 나올 정도로 강력한 흡입력을 보여주고 해당부분이 끝나는 순간!
이 게임을 끝까지 해봐야 하겠다는 결심을 하게 만듭니다.
그리고 이 후 펼쳐지는 이야기는 주인공이 어떤 선택을 강요 받는 상황의 연속입니다.
여기에 더해 과거의 상처와 심경의 변화가 나타나는 주인공의 모습도
그 뒷 이야기에 대한 호기심의 끈을놓을 수 없게 만들죠.
극중 주인공의 모습에 쉽게 공감할 수 있기 때문에 캐릭터에 대한 호감을 잃지 않게 되고
그가 어떻게 될지 끝까지 보고 싶게 만듭니다. 정말 잘 짜여진 한편의 영화처럼 말이죠.
두번째는 게임 세계관과 조작에 대한 자연스러운 학습 가이드 입니다.
프롤로그를 진행하며 자연스럽게 익힐 수 있는 조작법이 인상적.
라오어 같은 스토리 중심의 게임은 언뜻 생각하면 스토리만 잘 써도 좋은 게임이 될 것 같지만 절대 그렇지 않습니다.
시키는대로 따라가기만 하면 숙제를 하는 듯한 답답함과 강요하는 느낌만을 강하게 줍니다.
반대로 자유도가 너무 높으면 본편 진행이 아닌 딴짓을 더 많이 하게 되고 특히 진행 과정 중 헤매는 경우가 많게 되죠.
그리고 이 혼란을 줄이고자 가이드를 넣게되면 공부를 강요하게 돼서 게임조작에 대한 부담감이 커지기도 하구요.
MMORPG장르를 생각해보면 이런 문제가 복합적으로 잘 보이는데요.
처음 캐릭터를 만들었더니 강제로 스토리를 진행하고 가이드를 따라야 해서 답답하다고 게임을 꺼버리게 되는 경우,
빠르게 퀘스트를 넘기며 만렙을 찍었는데 만렙을 찍고 뭘 할 수 있고 또 해야하는지를 모르는 경우 등
이런 경험이 다들 한번쯤은 있으실 겁니다.
하지만 라오어는 스토리 진행을 위해 공부가 필요하지 않습니다. 물론 노가다도 없구요
선형적 진행덕분에 따로 진행하는 가이드가 거의 없거나 간단한 편이고 무엇보다 스토리 진행으로
자연스럽게 알게 되는 것들이 많지요.
복잡한 시스템이 없는 것도 한 몫 하겠지만 무엇보다 등장 인물들 간의 대화로 자연스럽게 알 수 있는 것들이 많습니다.
그리고 이렇게 구성되어 있는 가이드 방식은 게임 진행에 필요한 정보를 알게 해주면서도
스토리 몰입에 방해가 없도록 하는데 큰 역활을 하고 있습니다.
세번째 보는 것과 하는 것의 애매한 경계입니다.
이 게임은 스토리를 보는 것 자체가 플레이의 핵심인데도 게임의 하는 것으로의 요소들을 잘 녹여 놓았습니다.
하는 것 요소들이 스토리를 보는 것과의 보는 것과의 경계들이 거의 없다시피 하지요.
이동할 때나 전투 중에도 함께 진행중인 캐릭터들의 대화가 계속 이어집니다.
대화 내용 또한 배경 설정, 캐릭터간의 관계, 주인공의 현재 심경들을 알 수 있는 것들이어서
하나하나 자연스레 귀기울여 듣게 되는 것들입니다.
개발진들도 이런 식의 진행을 중요하게 생각했는지 게이머가 조작하는
주인공이 혼자 다니는 경우가 거의 없게 만들어 놓았습니다.
상황에 따라 함계 다니는 동료NPC가 바뀔 수는 있어도 누군가는 꼭 함께 동행하며 대화가 이어집니다.
그리고 결국 이런 끊임없는 스토리텔링이 다음 내용에 대한 호기심을 이어가게 해주죠.
마지막으로 스토리에 몰입할 수 있도록 하는 보조 장치로서 UI가 화룡점정을 찍습니다.
게임에 내용을 더 집중해서 보라는 개발진의 의도라고 볼 수 있겠는데요
라오어는 집착이라 생각될 정도로 필요할 때만 UI가 보여집니다.
아무래도 UI 자체가 게임의 조작과 밀접한 연관이 있다 보니
개인적으론 스토리 몰입을 해친다는 개발진들의 판단이 있었던게 아닐까 싶습니다.
라오어의 PD를 맡았던 브루스와 CD인 닐 두사람이 개발중 '그건 너무 게임스럽다'라는 말을 하며 고친 것들도 있었다고 하니 게임 가이드나 조작과 밀접한 UI는 필연적으로 이렇게 만들어질 수 밖에 없었던 것 같습니다.
2. 잠입과 공포 게임의 적절한 조화.
라오어의 전투 방식은 잠입에 기반을 두고 있습니다.
마구잡이 전투도 가능은 하지만 보통난이도부터는 넉넉치 못한 탄약 때문에 어느정도 잠입이 강제되는 편입니다.
그리고 몬스터 종류가 이 잠입액션을 한층 더 강화시켜줄 수 있게 디자인되어 있습니다.
시야가 없고 속도는 느리지만 근처에 가면 매우 위협적인 클리커, 그와 반대로 멀리서부터
캐릭터를 발견하여 무서운 속도로 달려오는 러너 이 두종류의 좀비만으로
계획적은 행동과 잠입중 임기응변이 필요한 전투를 유도하고 있죠.
여기에 더해 어둡고 좁은 시야에서 오는 공포감을 잘 살려 놓아 전투 중
시종일관 긴장의 근을 놓을 수 없는 경우가 많습니다.
플레이를 하다보면 어느덧 고개를 최대한 옆으로 기울이면서 조금이라도 더 옆을 보려는 자신을 발견하시게 될겁니다.
특히 좀비 소리만 들어봐도 얼마나 공포스러운 느낌을 많이 주려고 노력했는지 알 수 있는데요.
점입가경으로 적을 탐색하는 스킬이 실루엣과 소리에만 의존하게 해놓아
공 들인 좀비 소리를 결코 지나칠 수 없게 해놓았습니다.
보통 기획단계에서 플레이어의 무기나 스킬 등의 전투 디자인, 몬스터의 종류,
배치 등의 레벨 디자인을 한번에 정하고 제작하기란 보통 어려운 일이 아닙니다.
아무리 재미있을 것 같다 생각하고 만들어도 막상 해보면 별로인 경우가 태반이니까요.
그렇기에 좋은 디자인을 완성하기 위해서는 제작과 테스트의 반복작업을 수 없이 거쳐야 하죠.
이런 맥락에서 라오어의 전투 디자인이 작은 요소 하나 빠짐 없이 조화를 이루가 있는 것을 보면
너티독의 고민을 알 수 있습니다.
전투를 해보면 지루한 구간과 재미있는 구간이 나눠지는 법 없이 모든구간이 긴장의 연속인 것을 볼 수 있습니다.
3. 취향을 떠나 추천
지금까지 살펴본 내용을 보면 어떤 생각이 드셨나요?
스토리면 스토리 전투면 전투 게임의 전반적인 흐름이 무엇하나
부족함 없이 잘 짜여진 게임이라는 생각이 들지 않으신가요?
이 덕분에 게임의 시작부터 엔딩까지 끊임없이 몰입하여 플레이 할 수 있는 최고의 게임이 된 것이 아닐까 생각합니다.
저 역시 포스트 아포칼립스물은 싫어했는데 이 게임 라오어1이 제 생각을 확 바꿔 주었습니다.
그렇기에 저 처럼 포스트 아포칼립스나 좀비물을 싫어하시는 분들에게도
취향을 떠나 꼭 플레이 해보는 걸 권하고 싶습니다.
읽어주셔서 감사합니다~!!!
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